叠盾
【资料图】
定义
正文
结尾
叠盾:
这是本人第一次写专栏。
本人没系统学过乐理及音乐史,目前对器乐的坚持只是出于爱好。
这里说的音乐特指器乐与声乐等“传统音乐”,电子合成器音乐等暂不纳入考虑。
如果有建议与异议可以在评论区提出,在此感谢各位看到的大佬的建议。
目前这只是一个猜想,几乎不具备任何学术价值。
定义:
配器---一个单独的特定乐器,在此包括各类声乐分类。
发声方式---基于一个特定乐器的,所有可以由乐手发声并对其声音进行各方面控制的方式,如小提琴的弓,拨弦,叩击与拍击琴体等方式。其中部分方式无具体音高但可以控制力度节奏等其他参数。
随机---在给定的库或范围内真随机地选择一个项目或者数。如果为了避免过分复杂可以缩小库或者范围。若无特别说明数默认为正整数,某些情况下可以为0。分数结果依靠进行两次操作得到。
正文:
这是某一天晚上突然脑洞大开,最后得到的想法。
归纳下来,大致可以分为九步生成音乐------在对所有类型的配器(这里包括声乐的职位),其所有发声方式以及其对应的极限音域、可达到的力度极限、音色、长度建立“库”之后,使用者几乎无需乐理,仅靠类似“摇骰子”的随机选择的方式便可创作器乐。但是结果可能会极其复杂,产生的音乐可能极端不和谐,给人的直接听感类似于现代派音乐(但显而易见只是类似,因为这样的“廉价的”并不包含其中的作曲家特定的乐思)。
(1)随机选择配器的数量,在已经建立的配器库中随机选择等量乐器。如果选中了两个相同的乐器则视作不同分部(EXP:第一中提琴,第二中提琴)。
(2)随机选择小节数量,并随机选择平均律。
(3)对于每个小节,进行两次随机选择决定其节奏,第二个数可以为0。第一个正整数决定其小节内拍子数,二的(第二个整数,可以为0)次方决定以多少分音符为一拍。再进行一次随机选择确定其速度。
(4)对于每一件乐器,随机选择每一小节开始演奏的音符数(可以为0)并随机选择这些音符开始演奏的地方。
(5)对于每一个音符,进行两次随机选择决定其延续的拍子数。以第一个正整数除以第二个正整数决定其延续的拍子数。可以延续至下一小节。
(6)进行检查。如果目前音符的延续存在“同时演奏的音符数量大于该乐器正常人数可以同时演奏的音符数量”(如单人钢琴,但是同时弹奏12或更多音符),则对出现此类问题的小节再次进行(4),(5)的操作并再次检查,直到整首曲子不再出现这样的问题。
(7)对于每一个音符,根据已经掌握的该乐器的所有发声方式,随机选择发声方式。
(8)对于每一个音符,根据选择的发声方式的极限音域,选择其音高。
(9)对于每一个音符,根据其音高,发声方式随机选择力度变化与音色等细节。 若中间部分细节无法修改,则保持不变。
一部作品在这样的操作下,就这么生成了。当然,好不好听,演奏难度大不大又是另一回事了。
结尾:
这个猜想在此前已经和部分非专业的音乐爱好者讨论过,他们普遍表示这个问题“很好玩”,“很有创意”,并可能具备利用编程语言实现的可行性。同时,他们提到刘慈欣先生的作品《诗云》,在其中使用了类似穷举的方式进行唐诗的创作,确与此方法有异曲同工之妙。
目前为止仅就作者所知还没有任何一部音乐作品根据这个方式生成。在评论区各位大佬的建议和更改下,这个理论可以更为完善甚至投入小规模的应用。
在足够离谱的运气下,目前的大部分音乐都可以通过限制库的方式,通过这个方式以莎士比亚的猴子的方式还原。(当然基于本人可悲的运气,本人对此几乎不抱希望。)在库较大的情况下,光是保证两个小节的节奏完全相同就十分艰难,更别提动机重现等等的“复杂操作”了。
这就是目前为止本人能想到的全部。再次感谢大家的观看与思考,并再次欢迎大佬在评论区进行指点。
感谢TWOSETVIOLIN粉丝群,钢铁大腿的粉丝群群友及登峰文社社员们给予我的鼓励与支持,以及目前已经加入到其中的改动。这对我坚持我的兴趣十分重要。他们的肯定使得这篇专栏在此出现。